Qué es la Interfaz de Usuario para Videojuegos

Es unos de esos días con ganas de jugar. Descargamos un juego y luego de su instalación, un botón destacado nos invita a “Jugar” o a darle “Play” y en un instante estamos inmersos en una fabulosa historia que nos atrapa o nos reta competitivamente y PUFF! somos fanáticos de este nuevo juego. Pero, ¿cómo llegamos aquí y cómo es que entendemos qué hacer en los cientos de juegos que hemos jugado? Uno de los elementos claves en un videojuego es la Interfaz de Usuario (UI).

Qué es el diseño de interfaz para usuario en un videojuego? (UI, user interface)


Interfaz de Usuario es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. Guiará al usuario de manera directa o intuitiva,  para que pueda accionar y recorrer la narrativa correctamente.

 

Cuando diseñamos una Interfaz de Usuario tendremos en cuenta:

Entorno/Plataforma: Tener en cuenta dónde se jugará el juego, sus posibilidades y limitaciones.

Contenido: Información necesaria para que el usuario pueda interactuar con el juego.

Diseño Visual: Definición del estilo de arte.

Arquitectura de la información: Definir qué elementos son de mayor o menor importancia para el usuario, para luego organizarlos de manera coherente y por relevancia.

Estilos de diseños de interfaz en videojuego:

Diegéticas, No Diegéticas, Espaciales y Meta, son clasificaciones para diferentes tipos de interfaces. Si bien pueden encontrar estas definiciones en la net, esta vez les quiero compartir mi propia manera de entender estas clasificaciones sumando algunos ejemplos que creo oportunos.

Diegéticas

Son interfaces que están incluídas dentro del mundo del juego, es decir, que pueden ser vistas y escuchadas por los personajes. Las encontraremos como parte de la narrativa, inmersas en el juego.

01

En este ejemplo del juego Dead Space, se observa la barra de vida del personaje integrada al traje que usa. El jugador puede ver la barra sin que ésta lo distraiga de la historia.

02

En este ejemplo del juego Assasin’s Creed, la visión de águila le permite al jugador identificar a los enemigos.

No diegéticas

Son los elementos que se muestran fuera del mundo del juego y sólo son visibles y audibles para el jugador. Es uno de los estilos de interfaz más usados hasta el momento.

03

Ejemplo del juego Diablo III, se observa todo en la pantalla, sigue un lineamiento estético acorde con el arte del juego sin embargo, no está integrado en el mundo en sí.

Espaciales

 Son los elementos de la interfaz de usuario presentados en el espacio 3D del juego, pudiendo ser, o no, una entidad propia del mundo.
Es información dirigida directamente al jugador y no al personaje. A veces puede cortar la narrativa del juego, como sucede con los elementos de un tutorial.
04

Ejemplo del juego Team Fortress, se observan señalizaciones 2D en el mundo virtual que no son parte, guiando al jugador para que comprenda qué deber hacer.

Meta

 Están dentro de la historia del juego pero no están dentro del espacio del juego. Estos componentes de la interfaz apuntan a sumergir al jugador aún más dentro de la experiencia. Algunos ejemplos son las gotas de sangre en la pantalla o las roturas de vidrios.

05

Como ejemplo les comparto una escena del Left 4 Dead, un juego que jugué muchísimo! Cuando un Boomer te vomita para que los zombies te ataquen, la pantalla se torna verde y ves todo blureado.

Combinando todos los estilos para una mejor experiencia

En el juego Dead Space por ejemplo, observamos que la interfaz tiene componentes Diegéticos en algunas partes de la historia como nombramos anteriormente que la barra de vida la está integrada al traje, No Diegética en el Inventario, y Espacial cuando nos muestra la cantidad de municiones en cada arma.

06

Ejemplo del juego Dead Space: Inventario No Diegético

07

Ejemplo del juego Dead Space: Cantidad de municiones en forma Espacial.

Estos conceptos no necesariamente se aplican por separado. De hecho, en la mayoría de los juegos,  observamos combinaciones de interfaces, Diegéticas con No Diegéticas, Metas y Espaciales, según las posibilidades, necesidades o bien por fines artísticos. Éstas combinaciones contribuyen a que el  juego sea más rico e intuitivo.

 

Un artículo de Vito Rodríguez Christensen.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s

Blog de WordPress.com.

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: