Gisela Vaquero es nominada a los premios Women in games Hall of Fame Awards

El evento europeo celebrado en Londres, el Women in Games Conference, organizado por  Women in Games Jobs (WIGJ), ha nominado a Gisela Vaquero a los Women in Games Hall of Fame Awards, juntamente con otras cuatro candidatas: Christine Burguess-Quémard, Jodie Azhar, Simay Dinc y Tania Laird.

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El evento, celebrado del día 12 de septiembre, será presentado por Lottie Van Prag, presentadora profesional de varios eventos de mujeres en los e-sports y patrocinado por Facebook.

nomations Hall of Fame Awards 2018

Aquí os dejamos el resto de información del Women in Games Conference:

https://www.womeningamesconference.com/programme/

 

Women in Games elabora el ‘Libro Blanco sobre la situación de las mujeres en la industria española del videojuego’

La asociación Women in Games publicará el ‘Libro Blanco sobre la situación de las mujeres en la industria española del videojuego’ que incluirá datos e indicadores relevantes sobre las mujeres jugadoras y desarrolladoras en la industria de los videojuegos en España.

 

Se trata de un estudio cualitativo y cuantitativo en el que se presentan en las diferentes secciones los porcentajes y la evolución de la presencia de la mujeres en la fase de formación, en las empresas desarrolladoras y distribuidoras y en el ámbito de las jugadoras y eSports.

La finalidad del documento es dar visibilidad, comprender y afrontar los problemas que se encuentran las mujeres dentro de los videojuegos, tanto a nivel profesional como a nivel de jugadoras, mediante la presentación de datos absolutos y porcentuales que den una imagen actual y fiel de la presencia de la mujer y una descripción de los diferentes problemas y la brecha de género existente.

Women In Games toma la iniciativa del desarrollo de este documento para avanzar en el trabajo que se está elaborando dentro de “Agenda Digital”. Y así darle una continuidad anual para que los diferentes actores puedan disponer de la información actualizada que les ayude a seguir avanzando en la resolución de las problemáticas.

 

La publicación del Libro se espera realizar en el último trimestre del año. Se comunicará en un evento que permita darle la máxima visibilidad y difusión y donde se explique el contenido y la elaboración del mismo.

 

LIBRO BLANCO

 

enREDadas: el nuevo evento de WIGES juntamente con Noies Al Lab

“enREDadas” es el nombre de las primeras jornadas que organizan Women in Games juntamente con la Asociación de Noies al Lab.

Estas jornadas con una combinación de conferencias sobre la situación de la mujer en la industria tecnológica y talleres para niñas entre 10 y 13 años. Se trata de un evento abierto a todo el público que tenga interés en conocer la situación de las mujeres en la tecnología, la brecha de género y los desafíos de las niñas en la ciencia. Estas conferencias se realizarán la mañana de 10h a 11:30h.

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Durante toda la jornadas WIGES y Noies Al Lab tienen preparada cuatro talleres para todas aquellas niñas de 10 a 13 años que les interese la tecnología, la programación y los videojuegos. Estos talleres se impartirán durante toda la jornada, desde las 10:00h hasta las 17:00h.

Las personas que quieran inscribir a sus hijas a los talleres deben rellenar la información al formulario siguiente: enlace

 

¿Las conferencias y los talleres van por separado?

Sí. Puedes ir solamente a la conferencia, puedes inscribirte en eventbrite:

Eventbrite - enREDadas

A continuación tenéis el programa de conferencias y los horarios de los talleres.

Programa de conferencias

10:00 Entrada asistentes y acreditaciones

10:10 Bienvenida y acto de Inauguración

10:30 Conferencia I:

“La Brecha Digital de Género”

por Gisela Vaquero, Presidenta de Women in Games

11:00 Conferencia II:

“Espejo mágico, dime una cosa. ¿Quién es en este reino la más hermosa científica? Desafíos de las niñas en ciencia”

por Celia Santos Tapia, cofundadora de Noies Al Lab

Horarios de los talleres

Mañana:

Taller I:

Construye tu primer videojuego retro con HTML y Javascript de la mano de Ada Lovelance.

Descripción:

En este taller construiremos un juego muy sencillo, de estilo retro y usando únicamente el bloc de notas y un navegador web.Lo haremos trabajando por equipos, siguiendo la metodología Agile exactamente igual que en las empresas de software actuales. Planificaremos, diseñaremos, escribiremos el código y finalmente podremos testear nuestro juego -incluso podrás llevártelo a casa, compartirlo con tus amigas y-si te atreves- seguir haciéndole modificaciones. ¿Juegas?

Horarios:

Primera sesión:  10:00h a 11:30h

Segunda sesión: 11:30 a 13:00h

Formadora:  Nadia Ameziane García

Taller II:

Aprende a crear videojuegos con Unity a través de la primera diseñadora de videojuegos Carol Shaw

Descripción:

En este taller crearás tu primer videojuego utilizando Unity 3D. La herramienta te permitirá obtener un videojuego en tres dimensiones, el bien llamo 3D. Aprenderás el funcionamiento básico de la herramienta y a construir pequeños fragmentos de código en el lenguaje C# que te ayudarán a iniciar tu primer videojuego y si deseas ir a tu hogar y agregarle más elementos.

Horarios:

Primera sesión:  10:00h a 11:30h

Segunda sesión: 11:30 a 13:00h

Impartido por Yuri Daza

Tarde:

Taller III:

Primeros Pasos en Programación HTML con las Mujeres de ENIAC

Descripción:

En este taller se aprenderá el básico del lenguaje de programación en HTML y se dibujará la plantilla de una página web. Además de dar los primeros pasos en programación la idea es, también, estimular el pensamiento creativo e innovador.

Horarios:

Primera sesión:  14:00h a 15:30h

Segunda sesión: 15:30 a 17:00h

Impartido por Daniela Romão

Taller IV:

Creación y diseño de videojuegos de la mano de Roberta Williams

Descripción:

En este taller se enseñará cómo diseñar un videojuego. Se enseñará, paso a paso, el proceso de diseño del videojuego, desde su idea inicial como historia, personajes y elementos del juego hasta finalizar con el primer prototipado.

Horarios:

Primera sesión:  14:00h a 15:30h

Segunda sesión: 15:30 a 17:00h

Impartido por Gisela Vaquero

Qué es la Interfaz de Usuario para Videojuegos

Es unos de esos días con ganas de jugar. Descargamos un juego y luego de su instalación, un botón destacado nos invita a “Jugar” o a darle “Play” y en un instante estamos inmersos en una fabulosa historia que nos atrapa o nos reta competitivamente y PUFF! somos fanáticos de este nuevo juego. Pero, ¿cómo llegamos aquí y cómo es que entendemos qué hacer en los cientos de juegos que hemos jugado? Uno de los elementos claves en un videojuego es la Interfaz de Usuario (UI).

Qué es el diseño de interfaz para usuario en un videojuego? (UI, user interface)


Interfaz de Usuario es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. Guiará al usuario de manera directa o intuitiva,  para que pueda accionar y recorrer la narrativa correctamente.

 

Cuando diseñamos una Interfaz de Usuario tendremos en cuenta:

Entorno/Plataforma: Tener en cuenta dónde se jugará el juego, sus posibilidades y limitaciones.

Contenido: Información necesaria para que el usuario pueda interactuar con el juego.

Diseño Visual: Definición del estilo de arte.

Arquitectura de la información: Definir qué elementos son de mayor o menor importancia para el usuario, para luego organizarlos de manera coherente y por relevancia.

Estilos de diseños de interfaz en videojuego:

Diegéticas, No Diegéticas, Espaciales y Meta, son clasificaciones para diferentes tipos de interfaces. Si bien pueden encontrar estas definiciones en la net, esta vez les quiero compartir mi propia manera de entender estas clasificaciones sumando algunos ejemplos que creo oportunos.

Diegéticas

Son interfaces que están incluídas dentro del mundo del juego, es decir, que pueden ser vistas y escuchadas por los personajes. Las encontraremos como parte de la narrativa, inmersas en el juego.

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En este ejemplo del juego Dead Space, se observa la barra de vida del personaje integrada al traje que usa. El jugador puede ver la barra sin que ésta lo distraiga de la historia.

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En este ejemplo del juego Assasin’s Creed, la visión de águila le permite al jugador identificar a los enemigos.

No diegéticas

Son los elementos que se muestran fuera del mundo del juego y sólo son visibles y audibles para el jugador. Es uno de los estilos de interfaz más usados hasta el momento.

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Ejemplo del juego Diablo III, se observa todo en la pantalla, sigue un lineamiento estético acorde con el arte del juego sin embargo, no está integrado en el mundo en sí.

Espaciales

 Son los elementos de la interfaz de usuario presentados en el espacio 3D del juego, pudiendo ser, o no, una entidad propia del mundo.
Es información dirigida directamente al jugador y no al personaje. A veces puede cortar la narrativa del juego, como sucede con los elementos de un tutorial.
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Ejemplo del juego Team Fortress, se observan señalizaciones 2D en el mundo virtual que no son parte, guiando al jugador para que comprenda qué deber hacer.

Meta

 Están dentro de la historia del juego pero no están dentro del espacio del juego. Estos componentes de la interfaz apuntan a sumergir al jugador aún más dentro de la experiencia. Algunos ejemplos son las gotas de sangre en la pantalla o las roturas de vidrios.

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Como ejemplo les comparto una escena del Left 4 Dead, un juego que jugué muchísimo! Cuando un Boomer te vomita para que los zombies te ataquen, la pantalla se torna verde y ves todo blureado.

Combinando todos los estilos para una mejor experiencia

En el juego Dead Space por ejemplo, observamos que la interfaz tiene componentes Diegéticos en algunas partes de la historia como nombramos anteriormente que la barra de vida la está integrada al traje, No Diegética en el Inventario, y Espacial cuando nos muestra la cantidad de municiones en cada arma.

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Ejemplo del juego Dead Space: Inventario No Diegético

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Ejemplo del juego Dead Space: Cantidad de municiones en forma Espacial.

Estos conceptos no necesariamente se aplican por separado. De hecho, en la mayoría de los juegos,  observamos combinaciones de interfaces, Diegéticas con No Diegéticas, Metas y Espaciales, según las posibilidades, necesidades o bien por fines artísticos. Éstas combinaciones contribuyen a que el  juego sea más rico e intuitivo.

 

Un artículo de Vito Rodríguez Christensen.

WOMEN MAKE GAMES

 I Feria de videojuegos realizados por mujeres

Women Make Games es la I Feria de videojuegos realizados por mujeres, un evento para visibilizar los proyectos de videojuegos de mujeres estudiantes, aficionadas o trabajadoras de empresas independientes o profesionales.

El evento se realizará el próximo día 7 de abril en Telefónica Flagship Store desde las 10 de la mañana hasta las 21h

¿Qué es este evento?

Es un evento para la muestra de proyectos realizados por mujeres durante todo un día entero y asistencia a conferencias de desarrollo por profesionales.

Al final del evento se realizará el Women Game Awards, la entrega de premios para los mejores videojueos de la feria.

Cada proyecto de videojuego dispondrá de un STAND con un ordenador y podrá exponer su proyecto durante toda la jornada de forma totalmente gratuita.

Todas los que se encuentren en el Stand podrán participar como ponentes y presentar su proyecto en la Sala de Conferencias de Telefónica Flagship Store con solo inscribir la conferencia en el enlace.

¿Quién puede asistir?

Es un evento abierto a todo el mundo y a un público general: para profesionales de la industria, para interesados en la industria del videojuego o a cualquier persona que quiera ver y jugar videojuegos.

Apuntate a Eventbrite:
Eventbrite - WOMEN MAKE GAMES

¿Quién puede participar?

Las participantes se les dará un espacio con ordenadores para que puedan mostrar el videojuego.

Requisitos para participar en un stand:
– Proyectos realizados solamente por mujeres
– Proyectos liderados /fundados por una mujer
– Proyectos en el que el 50% sean mujeres

 

 

Requisitos para participar en las conferencias / presentaciones del proyecto:
– Ser mujer

Si quieres participar rellena el siguiente formulario: enlace

¿Costes?

Es un evento gratuito en el que todo el mundo puede entrar y ver los stands y el público está abierto a escuchar las conferencias y presentaciones.

¿Quién puede dar una conferencia?

Cualquier mujer con experiencia al desarrollo de videojuegos: programadora, artista concpetual, artista 3d, animadora, rigger, localizadora, community manager de videojuegos, especialistas en márqueting de videojuegos, … Si quieres participar como speaker rellena el siguiente formulario: enlace

¿Quieres sponsorizar este evento?

Contacta con nosotras a @mujeresenjuegos o a través del formulario: enlace.

 

 

Sponsors

 

logo movistar

 

 

 

De Opensim a Unity II: Exportación avanzada de modelos de Opensim a Unity

Un artículo de Mónica Sanchez. 

Continuando el anterior artículo De Opensim a Unity I: Cómo funciona la exportación de modelos, esta segunda parte nos contará cómo exportar modelos de forma avanzada.

 

Unity no nos exporta texturas nativas de Opensimulator, solo las que subamos de manera propia, en la imagen de abajo se puede apreciar y podemos comparar con todas las texturas que existían en el edificio.Debes tener en cuenta, que no nos exportara texturas nativas de opensimulator, solo las que subamos de manera propia, en la imagen de abajo se puede apreciar y podemos comparar con todas las texturas que existían en el edificio.

exportarDAE.jpg

La transparencia se aplica al mismo detalle que teníamos anteriormente, y al realizar la exportación tenemos en que formato exportar la textura, si queremos consolidar las caras, omitir las texturas transparentes, y también aplicar los parámetros de la textura que es que tenga la misma manera de repeticiones y de manera igual que en el Opensim.

Y el resultado de los archivos que debemos arrastrar a Unity:

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Y el resultado final que se puede apreciar por fin dentro de Unity.

 

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Y este es el resultado final importado y con todas las texturas que habían y que no eran de base del Opensimulator, puedes ver el resultado que las verjas de los balcones se han exportado y la puerta igual, pero la textura de los lados del edificio y la terraza no se han importado porque eran de base, por lo que no es recomendable usas esas texturas, hay muchos recursos gratuitos que se pueden bajar y utilizar, recuerda tener en cuenta, siempre las licencias de estos.

 

 

Pero hay un paso final, hacer que el objeto, no se pueda atravesar, porque actualmente se puede, por lo que se le insertara un box collider, sencillito y modificaremos el collider en toda la estructura para que no se pueda pasar por mitad del edificio y quede lo más real posible.

Como puedes observar, al dar click en la propiedad de Edit Collider, sale unas barras verdes o caja que podemos ir incrementando solo con arrastrar, el resultado final es este, tener la caja verde por fuera del edificio que se ha realizado la importación, recuerda que esto era un edificio que nadie pueda entrar y se choque contra él, pero ¿Qué pasa si es un puente? 

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En ser este caso, lo ideal es integrar múltiples box colliders, para fijar las áreas de colisión, serian 3: 1 por cada lateral (izquierda y derecha del puente) y un 3r que es solo viable, si permitimos alguna función que el personaje del videojuego se pueda elevar, en caso contrario con solo tener los laterales bastaría.

Información adicional: 

Opensimulator: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

Unity: https://unity3d.com/es/

De Opensim a Unity I: Cómo funciona la exportación de modelos

Un artículo de Mónica Sanchez. 

¿Qué es Opensimulator?

Opensimulator es un software opensource multi-plataformas y multi-usuario, que permite crear mundos virtuales en 3d, similar a Second Life, hay que tener en cuenta que Opensimulator no es un clon de la plataforma mencionada anteriormente, a pesar de utilizar que el cliente o visor permite utilizarse tanto dentro las dos plataformas, una de las ventajas que se tiene de utilizar esta herramienta, es que podemos tener nuestro mundo 3d sin tener que pagar nada como pasa en la otra plataforma, a no ser que se quiera alojar nuestro mundo dentro de un servidor.

¿Qué es el visor?

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El visor es el cliente de acceso al servidor, y te muestra los mundos creados, y puedes interactuar con un avatar, moverte, volar, chatear tanto por escrito como por voz. Lo que diferencia los visores la mayoría de veces son las utilidades técnicas que dan para la gestión de tu zona, región, mundo, por ejemplo: la importación/exportación de objetos, que luego se puede utilizar en Unity por ejemplo.

 

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Este proceso, de crear modelados 3d que se pueden hacer dentro de bender o 3d max se exportan y se pueden utilizar, a mí personalmente lo que me gusta de Opensimulator es la facilidad de crear un mundo virtual, que se pueden conectar otras personas y verlo, y luego puedo utilizar los recursos que he creado para otros proyectos, en este caso Unity.

 

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Otra de las cosas que lo separa de Second Life, es poder crear lo llamado mega-regiones, que permite tener mucho más terreno que lo que se permite por defecto que es un área de 256×256, y también una utilidad llamada hypergrid que permite conectar mi región con otros servidores.

¿Cómo funciona?

El sistema va de la siguiente manera, se crean objetos en sus formas básicas (rectángulo, cubo…) y luego se le pone la textura, es una forma muy sencilla y básica de aprender a crear simples modelos 3d, que se pueden llegar a hacer más complejo, una vez tengo los objetos lo único que tengo que es seleccionarlos todos y en la opción de herramientas, se le da a Enlazar.

 

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De todas esas formas que podemos crear, luego las podemos modificar un poco a nuestro antojo, por ejemplo el espacio hueco que hay dentro, de aumentarlo, o recortar por los bordes el objeto, como se puede visualizar en la imagen, el objeto está conectado a otro por eso aparece de color azul, el objeto principal siempre será de color amarillo.

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Debes tener en cuenta que la opción de Exportar solo aparece si el Visor lo tiene, ya que puedes exportar incluso desde Second Life, pero con otro visor, y no el que te dan para descargar desde su web, aquí un claro ejemplo que no me sale la herramienta exportar porque no lo soporta, utilizando otro programa de acceso si es posible.

opcionesSLViewer.jpg

Como es lógico, solo se puede exportar, los objetos que has creado y eres propietaria/o del objeto, el visor que utilizo para entrar dentro de Opensimulator se llama Singularity Viewer, este visor a diferencia de otros soporta las nuevas versiones que van saliendo y las pequeñas adiciones como las mega-regiones, el hyperlink que he comentado anteriormente.

 

 

Para realizar la exportación del modelo a otro formato, que se pueda utilizar, hay que dar click derecho al objeto y darle a la opción de Mas,

 y seguir así hasta que aparezca la de Exportar.

Y el último paso antes de poderlo integrar, es buscar el formato para la inserción, por defecto el visor me permite 3 que son los siguientes:

  • DAE

  • OBJ

  • XML

Para Unity, con él .obj será más que suficiente si es un objeto simple (sin texturas), por lo que guardamos el objeto con el nombre que queramos utilizarlo, pero si queremos realizar una exportación de una estructura con texturas se debe utilizar DAE, una simple consideración en sí, es de utilizar DAE siempre para evitar errores, el primer ejemplo que se ha mostrado del puente fue utilizando el .obj que contenía muy pocos objetos este último eran unos 164 objetos juntos.

Información adicional: 

Opensimulator: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

Unity: https://unity3d.com/es/