WOMEN MAKE GAMES

 I Feria de videojuegos realizados por mujeres

Women Make Games es la I Feria de videojuegos realizados por mujeres, un evento para visibilizar los proyectos de videojuegos de mujeres estudiantes, aficionadas o trabajadoras de empresas independientes o profesionales.

El evento se realizará el próximo día 7 de abril en Telefónica Flagship Store desde las 10 de la mañana hasta las 21h

¿Qué es este evento?

Es un evento para la muestra de proyectos realizados por mujeres durante todo un día entero y asistencia a conferencias de desarrollo por profesionales.

Al final del evento se realizará el Women Game Awards, la entrega de premios para los mejores videojueos de la feria.

Cada proyecto de videojuego dispondrá de un STAND con un ordenador y podrá exponer su proyecto durante toda la jornada de forma totalmente gratuita.

Todas los que se encuentren en el Stand podrán participar como ponentes y presentar su proyecto en la Sala de Conferencias de Telefónica Flagship Store con solo inscribir la conferencia en el enlace.

¿Quién puede asistir?

Es un evento abierto a todo el mundo y a un público general: para profesionales de la industria, para interesados en la industria del videojuego o a cualquier persona que quiera ver y jugar videojuegos.

Apuntate a Eventbrite:
Eventbrite - WOMEN MAKE GAMES

¿Quién puede participar?

Las participantes se les dará un espacio con ordenadores para que puedan mostrar el videojuego.

Requisitos para participar en un stand:
– Proyectos realizados solamente por mujeres
– Proyectos liderados /fundados por una mujer
– Proyectos en el que el 50% sean mujeres

 

 

Requisitos para participar en las conferencias / presentaciones del proyecto:
– Ser mujer

Si quieres participar rellena el siguiente formulario: enlace

¿Costes?

Es un evento gratuito en el que todo el mundo puede entrar y ver los stands y el público está abierto a escuchar las conferencias y presentaciones.

¿Quién puede dar una conferencia?

Cualquier mujer con experiencia al desarrollo de videojuegos: programadora, artista concpetual, artista 3d, animadora, rigger, localizadora, community manager de videojuegos, especialistas en márqueting de videojuegos, … Si quieres participar como speaker rellena el siguiente formulario: enlace

¿Quieres sponsorizar este evento?

Contacta con nosotras a @mujeresenjuegos o a través del formulario: enlace.

 

 

Sponsors

 

logo movistar

 

 

 

De Opensim a Unity II: Exportación avanzada de modelos de Opensim a Unity

Un artículo de Mónica Sanchez. 

Continuando el anterior artículo De Opensim a Unity I: Cómo funciona la exportación de modelos, esta segunda parte nos contará cómo exportar modelos de forma avanzada.

 

Unity no nos exporta texturas nativas de Opensimulator, solo las que subamos de manera propia, en la imagen de abajo se puede apreciar y podemos comparar con todas las texturas que existían en el edificio.Debes tener en cuenta, que no nos exportara texturas nativas de opensimulator, solo las que subamos de manera propia, en la imagen de abajo se puede apreciar y podemos comparar con todas las texturas que existían en el edificio.

exportarDAE.jpg

La transparencia se aplica al mismo detalle que teníamos anteriormente, y al realizar la exportación tenemos en que formato exportar la textura, si queremos consolidar las caras, omitir las texturas transparentes, y también aplicar los parámetros de la textura que es que tenga la misma manera de repeticiones y de manera igual que en el Opensim.

Y el resultado de los archivos que debemos arrastrar a Unity:

Sin título.jpg

Y el resultado final que se puede apreciar por fin dentro de Unity.

 

resultadoFinal.jpg

Y este es el resultado final importado y con todas las texturas que habían y que no eran de base del Opensimulator, puedes ver el resultado que las verjas de los balcones se han exportado y la puerta igual, pero la textura de los lados del edificio y la terraza no se han importado porque eran de base, por lo que no es recomendable usas esas texturas, hay muchos recursos gratuitos que se pueden bajar y utilizar, recuerda tener en cuenta, siempre las licencias de estos.

 

 

Pero hay un paso final, hacer que el objeto, no se pueda atravesar, porque actualmente se puede, por lo que se le insertara un box collider, sencillito y modificaremos el collider en toda la estructura para que no se pueda pasar por mitad del edificio y quede lo más real posible.

Como puedes observar, al dar click en la propiedad de Edit Collider, sale unas barras verdes o caja que podemos ir incrementando solo con arrastrar, el resultado final es este, tener la caja verde por fuera del edificio que se ha realizado la importación, recuerda que esto era un edificio que nadie pueda entrar y se choque contra él, pero ¿Qué pasa si es un puente? 

multiplesBoxColliders.jpg

En ser este caso, lo ideal es integrar múltiples box colliders, para fijar las áreas de colisión, serian 3: 1 por cada lateral (izquierda y derecha del puente) y un 3r que es solo viable, si permitimos alguna función que el personaje del videojuego se pueda elevar, en caso contrario con solo tener los laterales bastaría.

Información adicional: 

Opensimulator: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

Unity: https://unity3d.com/es/

De Opensim a Unity I: Cómo funciona la exportación de modelos

Un artículo de Mónica Sanchez. 

¿Qué es Opensimulator?

Opensimulator es un software opensource multi-plataformas y multi-usuario, que permite crear mundos virtuales en 3d, similar a Second Life, hay que tener en cuenta que Opensimulator no es un clon de la plataforma mencionada anteriormente, a pesar de utilizar que el cliente o visor permite utilizarse tanto dentro las dos plataformas, una de las ventajas que se tiene de utilizar esta herramienta, es que podemos tener nuestro mundo 3d sin tener que pagar nada como pasa en la otra plataforma, a no ser que se quiera alojar nuestro mundo dentro de un servidor.

¿Qué es el visor?

exportarOpensim.jpg

El visor es el cliente de acceso al servidor, y te muestra los mundos creados, y puedes interactuar con un avatar, moverte, volar, chatear tanto por escrito como por voz. Lo que diferencia los visores la mayoría de veces son las utilidades técnicas que dan para la gestión de tu zona, región, mundo, por ejemplo: la importación/exportación de objetos, que luego se puede utilizar en Unity por ejemplo.

 

estructuraUnity.jpg

Este proceso, de crear modelados 3d que se pueden hacer dentro de bender o 3d max se exportan y se pueden utilizar, a mí personalmente lo que me gusta de Opensimulator es la facilidad de crear un mundo virtual, que se pueden conectar otras personas y verlo, y luego puedo utilizar los recursos que he creado para otros proyectos, en este caso Unity.

 

editorPrims.jpg

Otra de las cosas que lo separa de Second Life, es poder crear lo llamado mega-regiones, que permite tener mucho más terreno que lo que se permite por defecto que es un área de 256×256, y también una utilidad llamada hypergrid que permite conectar mi región con otros servidores.

¿Cómo funciona?

El sistema va de la siguiente manera, se crean objetos en sus formas básicas (rectángulo, cubo…) y luego se le pone la textura, es una forma muy sencilla y básica de aprender a crear simples modelos 3d, que se pueden llegar a hacer más complejo, una vez tengo los objetos lo único que tengo que es seleccionarlos todos y en la opción de herramientas, se le da a Enlazar.

 

enlazarOpensim.jpg

De todas esas formas que podemos crear, luego las podemos modificar un poco a nuestro antojo, por ejemplo el espacio hueco que hay dentro, de aumentarlo, o recortar por los bordes el objeto, como se puede visualizar en la imagen, el objeto está conectado a otro por eso aparece de color azul, el objeto principal siempre será de color amarillo.

Opensimulator_edicionObjeto.jpg

Debes tener en cuenta que la opción de Exportar solo aparece si el Visor lo tiene, ya que puedes exportar incluso desde Second Life, pero con otro visor, y no el que te dan para descargar desde su web, aquí un claro ejemplo que no me sale la herramienta exportar porque no lo soporta, utilizando otro programa de acceso si es posible.

opcionesSLViewer.jpg

Como es lógico, solo se puede exportar, los objetos que has creado y eres propietaria/o del objeto, el visor que utilizo para entrar dentro de Opensimulator se llama Singularity Viewer, este visor a diferencia de otros soporta las nuevas versiones que van saliendo y las pequeñas adiciones como las mega-regiones, el hyperlink que he comentado anteriormente.

 

 

Para realizar la exportación del modelo a otro formato, que se pueda utilizar, hay que dar click derecho al objeto y darle a la opción de Mas,

 y seguir así hasta que aparezca la de Exportar.

Y el último paso antes de poderlo integrar, es buscar el formato para la inserción, por defecto el visor me permite 3 que son los siguientes:

  • DAE

  • OBJ

  • XML

Para Unity, con él .obj será más que suficiente si es un objeto simple (sin texturas), por lo que guardamos el objeto con el nombre que queramos utilizarlo, pero si queremos realizar una exportación de una estructura con texturas se debe utilizar DAE, una simple consideración en sí, es de utilizar DAE siempre para evitar errores, el primer ejemplo que se ha mostrado del puente fue utilizando el .obj que contenía muy pocos objetos este último eran unos 164 objetos juntos.

Información adicional: 

Opensimulator: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

Unity: https://unity3d.com/es/

Entrevista a Maider Véliz: el desarrollo de videojuegos para niños.

Scratch es un programa que permite a la persona crear pequeñas aplicaciones, o juegos sin la necesidad de saber programar, ya que el sistema te dice las acciones que puedes realizar, los controles, los eventos, es una herramienta didáctica para enseñar las bases de la programación.

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En esta entrevista, se ha entrevistado a Maider Véliz, artista 3d y animadora, gráfico, y ha estudiado bellas artes y un master de creación de videojuegos especialización arte 3d, que hace un curso de Scratch para niños/as semanalmente en el CENTRE CÍVIC JOSEP M. TRIAS I PEITX organizado por Women in Games, y en el curso que pronto comenzara, participara Teresa Surch dando clases.

¿Cómo salió la idea de hacer clases de scratch, y en donde haces el curso?

Bueno, la idea principal no salió de mí, pero supongo que salió al intentar llegar a los niños que son las futuras generaciones que harán los videojuegos. Hacer que se interesen un poco no sólo en jugar, sino en cómo se crea toda esa magia. Y evidentemente pues se busca un medio sencillo para comunicar todo esto en el que los niños se puedan desenvolver con facilidad. Ya que Scratch, es un programa totalmente gratuito y sin necesidad de descargárselo en ningún dispositivo. Es un programa muy sencillo y útil para hacer ver a los niños el amplio mundo de la programación. El curso se imparte en un centro cívico de Barcelona, en el CENTRE CÍVIC JOSEP M. TRIAS I PEITX

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¿Si alguien quisiera unirse al curso, puede hacerlo en cualquier momento?

El curso está dividido por trimestres. Ahora en enero tenemos activos dos: el que comenzaron en Septiembre, que siguen con el curso, y uno nuevo que abrimos para todos aquellos que no llegaron a entrar en Septiembre.  El curso está pensado para todo el año. Se comienza por hacer cosas básicas en Scratch, enseñando a los niños a desenvolverse ellos solos y a hacer juegos sencillos (más enfocado al desempeño que tienen los programadores en el sector). En el segundo trimestre, en cambio, nos enfocamos más en los artistas, ya que se ponen a crear sus propios personajes para luego así, en el último trimestre crear su propio videojuego con los personajes ya creados.

¿Qué notas cuando una persona por primera vez toca scratch, le cuesta mucho más tiempo asimilarlo que a otra persona que vaya a desarrollar en algún lenguaje de programación?

Hay que tener en cuenta que trabajamos con niños, y Scratch no te enseña ningún lenguaje de programación en concreto, sino más bien te enseña a entender cómo puede funcionar cualquier lenguaje de programación. Evidentemente una persona que ya sepa programar aunque sea en HTML, Scratch se le hace muy sencillo. Pero los niños a los que va dirigido el curso que es de entre 8-13 años, aún no han tocado un lenguaje como tal. O al menos no hasta los 10 años. Aún y todo los niños son como esponjas y entienden e interiorizan todo perfectamente.

¿Crees que se hace algo para fomentar que las chicas vean muchísimo más el campo de la informática de lo que puede estar actualmente?

Evidentemente se ha mejorado mucho desde que yo fui al colegio (que de eso hace ya unos cuantos años…) pero aún queda mucho camino por recorrer. Al menos en el sector del videojuego aún somos una gran minoría y hay que seguir luchando para que cada vez esa brecha se haga más pequeña. En la clase de crear tu propio videojuego son sólo tres chicas en una clase de ocho.

¿El porcentaje de chicas que se apuntan también?

Pues realmente hasta que no me den las listas no lo sé, sólo espero que sí.

¿Crees que tiene que ver con la educación o más con los gustos?

Evidentemente la educación tiene muchísimo que ver. Si a nosotras se nos enseña que los videojuegos son para los niños y las muñecas para las niñas, las chicas se van a enfocar mucho más en jugar a cocinar o de cambiarle de ropas a la Barbie y no a construir cosas con herramientas por ejemplo, eso es lo que terminan haciendo. Agraciadamente, ahora en las navidades estamos viendo que los anuncios de juguetes también están cambiando. Y aparecen niños jugando a muñecas y niñas construyendo algo. No debería de existir ningún rol social para esto al igual que con los videojuegos. Y muuuy poco a poco y muy lentamente creo que se está cambiando.

En concreto, el porcentaje de alumnos ha ido creciendo poco a poco. ¿El porcentaje de chicas que se apuntan también?

Bueno, teniendo en cuenta que hemos empezado este curso escolar y ya hemos implementado otro curso, sí. Hubo gente que se quedó con las ganas de poder entrar en octubre o Noviembre y hemos tenido que crear otro grupo para ahora en Enero. Sería estupendo llegar hacer más grupos ya sea en este centro cívico o en algún otro. Veo que los alumnos entran con entusiasmo a clase y se van contentos y eso es una gran satisfacción, sobre todo cuando te preguntan cosas que no has dado o sienten curiosidad por cosas más complicadas y te preguntan cómo poder hacerlo.

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¿Se hace alguna clase de brainstorming para ver que quieren realizar al final? ¿O es un taller algo más cerrado que todo tiene su meta pero de un camino?

Al principio es un camino cerrado, ya que su meta es entender el programa, la programación y el videojuego. Pero conforme va avanzando el curso se les da más libertad para implementar sus propias ideas, una nueva pelota, otro personaje de más un movimiento alternativo… para dar rienda suelta a lo que tienen en mente. Hasta llegar a crear su propio videojuego diseñado exclusivamente por ellos.

Entrevista por Monica Sánchez

  • Las 2 imágenes del curso, han sido cedidas por Maider Véliz.

Feliz Año Nuevo 2018

 

 

Antes de terminar el año queremos hacer una breve reflexión, queremos daros las gracias por la participación y el apoyo y deciros que seguiremos en la lucha hasta que la igualdad sea lo común y establecido.

El 2017 ha sido un año de cambios y mejoras para los videojuegos, un año en que las mujeres hemos defendido nuestros derechos, hemos mostrado con profesionalidad nuestros conocimientos y hemos reivindicado con educación las injusticias del sector.

 

El 2017 ha sido nuestro primer año de Women in Games , un año para las mujeres que luchamos dentro de la industria del videojuego y para las que luchan desde fuera. Y desde WIGES queremos dar las gracias a todas las mujeres que nos han ayudado en la lucha por la igualdad, entre ellas y las más principales son:

Rut Alsina, la mujer que se encuentra debajo de las redes de twitter y facebook de nuestra asociación. Siempre partícipe y constante. Paciente y luchadora hasta llegar a presentar un evento como el Women in Games del pasado 20 de diciembre. Gracias Rut por estar entre nosotras desde nuestros inicios.

Marta Gil, quién gestiona nuestra web y publica las entradas de nuestro blog. Gracias a ella nuestra página web se encuentra tan genial que rebosa felicidad y se encuentra al día de todas las novedades y actualizaciones. Algunas veces escribe en el blog (y lo hace muy bien) pero lo que sí es una luchadora es en coordinar y subir los post de la gente que escribe.

Mónica Sánchez, la más participe y activa de todas las mujeres en los talleres que realizamos de Women in Games. Siempre con la lucha i la ilusión por encima de todas nosotras. Activista y luchadora como ninguna y la primera en animarse a escribir sobre nuestras actividades. Gracias mil por estar entre nosotras.

Teresa Vidal, la mejor de todas y la que se encarga de los cursos académicos de WIGES. Siempre activa y ocupada, presente y trabajadora. La mejor profesional de todas para coordinar todo lo que sea necesario. Gracias.

Anna Ferrés es la que trabaja a distancia sin conexión pero hace los mejores documentos que nadie pudiera hacer. Liberal y luchadora. Sin twitter ni redes y poco sabe de informática o desarrollo de videojuegos, a parte de su Clash of Clans que la mantiene enganchadisima. Gracias a ella nuestra asociación tiene la parte burocrática en su día.

Queremos también dar las gracias a todas aquellas socias luchadoras que han participado en todas nuestras actividades, las que han posteado, las que participan en nuestro Telegram, las que se ilusionan y las que acuden a la lucha cuando estamos apuradas, tristes o necesitadas.

A todas las ponentes que han participado en nuestros Women in Games y eventos similares y nos han contado sus experiencias y conocimientos: Tatiana Delgado, Valeria Castro, Sara Borondo, Macarena Mey, María Muñoz, Alícia Sánchez, Eva Gaspar, Tania Anta, Marina Amores, Cristina Nuñez, Ines Alcolea, Elena Candil, Teresa Rico, Bea Villarejo, Dorothy Casugo, Malize Evans, Laura Ripoll, Julia Carrión, Elena Faba, Cristina Xifra, Barbara Ros, Alexandra Samper, Manuela Ruiz y Elena Blanes. Si nos dejamos alguna avisadnos, sois muchas las que nos habéis ayudado. ¡Muchas gracias a todas!

A otras socias como Camila Barrera, María Fornieles, Elisenda Lladó, María José Asís y Sílvia Pérez por su  granito de arena en nuestra asociación.

Y a quién también queremos dar las gracias es a aquéllos hombres que nos dan su apoyo y comprensión. Los que participan en su posible medida para que nosotras seamos más libres y nos encontremos en igualdad de derechos dentro de la industria del videojuego.

 

Finalmente, queremos dar las gracias a todos los que nos escuchan, leen nuestros artículos, nos rettwitean en las redes y dan like a nuestros artículos. Todas las personas que nos abrazan cada día en la distancia y creen en nosotras. Gracias a todas por existir porque sois vosotras las que hacéis posible que WIGES siga cada día en su lucha

… y desde la lejanía y con nuestro más preciado corazón os deseamos las mejores fiestas y un próspero año 2018.

 

 

feliz año 2018

Taller “Cómo hacer un videojuego en Unity”

El paso mes, una de nuestras compañeras, Monica Sánchez (@monica_teamTM), fue a un taller de Unity organizado por Women in Games y, ¡hoy viene a contarnos su experiencia!:

El día 27 de Noviembre de 2017, se realizó un taller de cómo hacer un videojuego con Unity en el Centro de Creación Multimedia Torre Barrina (Hospitalet de Llobregat) (@torrebarrinalh) , el taller duro unas 2h con el aula llena.

El taller empezó explicando como de que trataba el videojuego que se iba a hacer en ese corto periodo de tiempo, un juego que el jugador/a debía hacer que la pelota colisionase con todos los bloques y evitando caer fuera del área con una pala.

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Se les dio a los/las participantes el material necesario y se les explico paso a paso cada uno de los diferentes procesos en la creación del videojuego al tratarse de un curso de iniciación a Unity, empezando por la interfaz y acabando con los archivos y también los denominados “scripts” que permiten que un objeto pueda realizar acciones como que la bola cuando chocase con uno de los muros cambiase su dirección.

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Durante el tiempo que duro el taller, se les explico cómo funcionan los elementos clave de Unity, como puede ser la cámara, la gestión de recursos del proyecto, el funcionamiento de cada acción ( script ) que se podía configurar, diseño de una interfaz visual para el usuario/a ( para mostrar cuántas vidas le quedan ).

Después se explicó detenidamente, todas las fases necesarias para realizar el juego y que funcionase correctamente, empezando desde la creación del entorno del juego (paredes), los objetos flotantes que deben ser derribados por la bola, la pala con la bola, y como ajustar la cámara para el uso correcto.

También se explicó el sistema de físicas que utiliza Unity, y que parámetros se podían configurar para el caso de la bola, como insertar los scripts que habían sido entregados anteriormente y configurar su buen uso, y para acabar como se configuraba el sistema que permitía tener un máximo de oportunidades al juego (vidas). Con todo el material, también se libró el juego finalizado, para que las personas que asistieran al taller, y no pudiesen terminarlo, pudieran acabarlo en casa sin problemas y fijarse si tenían algo incorrecto y arreglarlo.

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¡Nueva edición de Women in Games! ¡Especial Navidad!

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Es un placer invitar a todos los desarrolladores y desarrolladoras al tercer evento de WOMEN IN GAMES ESPECIAL NAVIDAD que se realizará en Barcelona, en el Mobile World Centre, el día 20 de Diciembre de 2017 a las 18h.

Women in Games es un evento para el empoderamiento de la mujer en la industria del videojuego. Un evento gratuito para todos los desarrolladores de la inustria, tanto para profesionales como para estudiantes.

¡Cuatro mujeres profesionales de la indústria hablarán sobre sus conocimientos y experiencias en el sector!

Podéis conseguir vuestra entrada de manera gratuita en:  https://www.eventbrite.es/e/entradas-women-in-games-especial-navidad-40180412696